string _FIlestr = Application.dataPath+ "/playerInventory.json";if (System.IO.File.Exists(_FIlestr)){//파일존재}else{//파일없음}string _FIlestr = Application.dataPath+ "/playerInventory";주의 이런식으로 경로에서 확장자를 빼면 무조건 파일이 없다고 나온다
2019년 12월 29일 일요일
파일존재여부 확인
2019년 12월 26일 목요일
float를 스트림 byte array로 받을때 유의사항
byte[] = {0,0,63,128} = 1byte[] = {128,63,0,0} = 쓰레기값역순으로 데이터를 읽고있을수도 있다 주의!
[Unity] int또는 float를 byte 배열 타입으로 변환,byte배열을 int또는 float으로 변환
아래는 4개의 길이를 갖는 byte 배열을 int 로 바꾸거나 int 를 4개의 길이를 갖는 byte 배열로 바꾸는 것이다.
// 아래의 방법 외에 다음과 같이 간단한 방법도 존재한다. :
// byte[] byteArray = ByteBuffer.allocate(4).putInt(value).array(); public byte[] intToByteArray(int value) { byte[] byteArray = new byte[4]; byteArray[0] = (byte)(value >> 24); byteArray[1] = (byte)(value >> 16); byteArray[2] = (byte)(value >> 8); byteArray[3] = (byte)(value); return byteArray; } public int byteArrayToInt(byte bytes[]) { return ((((int)bytes[0] & 0xff) << 24) | (((int)bytes[1] & 0xff) << 16) | (((int)bytes[2] & 0xff) << 8) | (((int)bytes[3] & 0xff))); }이 코드는 자바 기준으로 작성되어 있어 big endian 방식으로 되어있는데, x86 계열에서 컴파일되는 C 에서는 little endian 방식으로 바꿔야한다. 예를들어 위 코드에서 배열 인덱스 순서만 0,1,2,3 에서 3,2,1,0 순으로 바꿔주기만 하면 된다. 아래와 같이 말이다.byteArray[3] = (byte)(value >> 24);byteArray[2] = (byte)(value >> 16);byteArray[1] = (byte)(value >> 8);byteArray[0] = (byte)(value);
이제 위에 예제를 이용하여 Byte Array to Float, Float to Byte Array 로 변환하는 함수를 만들어 보겠다.public byte[] floatToByteArray(float value) { int floatValue = Float.floatToIntBits(value); return intToByteArray(floatValue); } public float byteArrayToFloat(byte bytes[]) { int value = byteArrayToInt(bytes); return Float.intBitsToFloat(value); }역시 JAVA 가 여러모로 편하다.C/C++ 에서는 float -> int 주소를 포인터 캐스팅 하는 방법으로 아주 쉽게 바꿀 수 있는데, 환경에 따라서 불가능할수도 있다. 그럴 경우에는 아주 조금 번거롭게 변경해야 한다. 이 부분에 대하여 다음에 다뤄보겠다.
출처: https://dev.re.kr/24 [Dev.re.kr]
2019년 12월 13일 금요일
C# 상속(Unity Gameobject 관련)
- 이런식으로 상속받은 자식이 있으면
- public class Skill_ezreal_Q : Skill_Info
- {
- }
- 상속받은 자식만 붙은 게임오브젝트(Skill_ezreal_Q)에서
- GetComponent.<Skill_Info>()가 가능함.
- Skill_info에 데이터 수정 등 여러가지 기능을 할수있음
2019년 12월 9일 월요일
암호화복호화(jsonVersion)
JsonVersion
using UnityEngine; using System; using System.IO; using System.Text; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using System.Runtime.Serialization; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; [Serializable] public class Data { public Inner iNner; public Inner ind; } [Serializable] public class Inner { public int level; public int hp; } public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Data testData = new Data(); //Inner inner = new Inner(); //inner.level = 3; //inner.hp = 888; //testData.iNner = inner; //오브젝트 암호화 저장 //obj_encrypt_Save(testData, Application.dataPath + "/En/","En_Json.txt"); //암호화 저장된 데이터 오브젝트에 Deserialize!! //decrypt_load(testData, Application.dataPath + "/En/", "En_Json"); //Debug.Log("testData" + testData.iNner.hp); //복호화가 잘 되었는지 파일로 내려서 확인 //CreateJsonFile(Application.dataPath, "복호화확인" , ObjectToJson(testData)); } //오브젝트를 암호화 하여 text로 저장 public void obj_encrypt_Save(object obj,string filePath,string fileName) { string json = ObjectToJson(obj); string enc = DataEncryptDecrypt.encrystringData(json); CreateJsonFile(filePath, fileName, enc); } //text를 불러와 복호화 후 오브젝트에 Deserailize public void decrypt_load<T>(T obj, string En_filePath, string fileName) { FileStream filestream = new FileStream(string.Format("{0}/{1}.json", En_filePath, fileName), FileMode.Open); byte[] data = new byte[filestream.Length]; filestream.Read(data, 0, data.Length); filestream.Close(); string jsonData = Encoding.UTF8.GetString(data); string de_data = DataEncryptDecrypt.Decrypt(jsonData); JsonUtility.FromJsonOverwrite(de_data, obj); } string ObjectToJson(object obj) { return JsonUtility.ToJson(obj); } T JsonToObject<T>(string jsonData) { return JsonUtility.FromJson<T>(jsonData); } void CreateJsonFile(string createPath,string fileName,string jsonData) { FileStream fileStream = new FileStream(string.Format("{0}/{1}.json", createPath, fileName), FileMode.CreateNew); byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData); fileStream.Write(data, 0, data.Length); fileStream.Close(); } //T LoadJsonFile<T>(string loadPath, string fileName) //{ // FileStream filestream = new FileStream(string.Format("{0}/{1}.json", loadPath, fileName), FileMode.Open); // byte[] data = new byte[filestream.Length]; // filestream.Read(data, 0, data.Length); // filestream.Close(); // string jsonData = Encoding.UTF8.GetString(data); // return JsonUtility.FromJson<T>(jsonData); //} }
2019년 12월 8일 일요일
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Wander Patrol(Unity)
- #pragma strict
- import UnityEngine;
- import System.Collections;
- import UnityEngine.AI;
- //Public Variables
- public var wanderRadius : float;
- public var wanderTimer : float;
- //Private Variables
- private var target : Transform;
- private var agent : NavMeshAgent;
- private var timer : float;
- function Start ()
- {
- agent = GetComponent(NavMeshAgent);
- timer = wanderTimer;
- }
- function Update()
- {
- timer += Time.deltaTime;
- if(timer >= wanderTimer)
- {
- var newPos : Vector3 = RandomNavSphere(transform.position, wanderRadius, -1);
- agent.SetDestination(newPos);
- timer = 0;
- }
- }
- function RandomNavSphere(origin : Vector3, dist : float, layermask : int):Vector3
- {
- var randDirection : Vector3 = Random.insideUnitSphere * dist;
- randDirection += origin;
- var navHit : NavMeshHit;
- NavMesh.SamplePosition(randDirection, navHit, dist, layermask);
- return navHit.position;
- }
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